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Mes (Premiers) Programmes

Tout ces programmes ont été réalisé en Turbo Pascal, en Free Pascal (GPC avec GRX), ou en C++ avec Dev-C++ et les librairies SDL et SDL images

Tout les programmes sont gratuit et ont leurs sources (licence GNU GPL) ...

IMG-TXT

>>> Site officiel d'IMG-TXT : IMGTXT.free.fr

Description :

IMGTXT convertit les photos en textes en jouant sur la 'densité' des caractères : un "i" est plus clair qu'un "M" par exemple. C'est difficile à expliquer, alors regardez l'image pour comprendre (ou un plus gros exemple : image et le texte).

Téléchargement :

Version 4.0.0.0, version stable,
>>>> Téléchargement à partir du site officiel...

ScreenShot :

 

Informations diverses :

Langage : Réalisé en C++ avec Dev-C++ (en utilisant les librairies SDL, SDL_image et SDL_ttf).
Licence : GNU GPL (GNU General Public Licence), c'est a dire libre (
et gratuit).
Auteur : Jérémy Soulary
Version : IMG-TXT 4.0.0.0
Créé le : 16/09/2004
Plate forme : W
indows (XP, 2000, 98 et quelques autres sans doute).

Site officiel d'IMG-TXT : IMGTXT.free.fr

Pour contacter l'auteur : Jeremy.djspit@laposte.net


KIX : Un vieu jeu d'arcade

kix_anim.zip (776 Ko)

kix_lege.zip (281 Ko)

Explications plus bas : J'ai la fleme de faire encore un résumé du principe du jeu, alors j'ai fait un copier-coller d'une partie de mon dossier pour ce programme (ce jeu est un projet informatique de deuxieme semestre de premiere année de DEUG Math et Informatique Appliqués aux Sciences, pas calmé ! ;-)

«Ce projet est un jeu dont le but est d’enfermer des balles dans des espaces de plus en plus petits : grâce a un curseur, dirigé a l’aide du clavier ou de la souris, le joueur créé des lignes pour, soit séparer les balles, soit créer de l’espace inoccupé. 
Si une balle touche une ligne en cour de création, le joueur perd une vie, et il perd le jeu si il n’en a plus.
Le niveau est gagné lorsque le pourcentage d’espace inoccupé (gris en standard) dépasse 75 % (en standard) de l'écran. Toutes ces données sont affichées.
Plus les niveaux augmentent, plus le nombre de balles augmentent.
Le joueur déclenche une ligne en cliquant avec le bouton gauche ou en appuyant sur « Entrée » (en standard) et tourne le curseur (2 positions : Horizontale et verticale) en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur le bouton espace. Il peut obtenir une aide en appuyant sur F1 et régler la vitesse du jeu comme il le souhaite par l’intermédiaire de ‘+’ et ‘-’.»

On ne se rend pas bien compte du travaille qu'il faut faire pour créer les logiciels et les jeux, par exemple pour ce jeux, qui est simple par rapport à ceux qui se font maintenant, représente plus de 3 000 lignes !!!


ANIM-BONH :

Ces programmes permettent de créer et de lire facilement des animations trés simples : avec le curseur de la souris vous selectionnez l'articulation sur le model en haut à droite (les ronds en bleu gris) et avec les fleches gauche et droite, vous passez d'une image à une autre. Vous pouvez ainsi annimer un bonhomme comme vous le souhaitez. Mais le principale avantage du programme est de pouvoir créer des images intermédiaires (en appuyant sur +) pour vous éviter de perdre trop de temps : si vous voulez faire marcher un bonhomme : pour un pas, il faut un minimum de 5 images je pense, et bien avec la possibilité de faire des images intercalaires, le boulot est simplifié : vous entrez 2 images, le début et la fin et entre les 2, vous faite calculé par le programme 3 images ...

Par exemple, dans les petites animations que j'ai fait (pour des essés), il y a une seule image que j'ai entré pour 5 (ou plus) calculées ...

anim_bonh.zip (495 Ko)

Mes conseils :  mettrisez bien les touches, mettez vous le plus souvent en mode de longueur 1 pour eviter d'avoir des jambes (ou d'autres membres) 3 fois plus longues que la normale, et utilisez beaucoup la technique "image intercalaire".

Aide pour "animation_edition.exe" :
Servez vous du curseur de la souris et du bouton gauche pour deplacer le point d'articulation selectionne
Puis des touches suivantes :

gauche : frame précédente
droite : frame suivante
haut : articulation suivante
bas : articulation précédente
entree : insérer une frame identique a l'actuelle
suppr : copie la frame precedente dans l'actuelle
inser : copie la frame suivante dans l'actuelle
Ctrl + S : Supprime toutes les frames suivantes (y compris l'actuelle)
M : change le mode de longueur : 0-libre, 1-long<=taille max,2-long=taille
- : supprime la frame actuelle
+ : insert une frame moyenne (morphing)
F1 : sauvegarde l'animation dans un fichier 'sauv#.ani' # étant un nombre
Ctrl + Z : annule le dernier changement
F5 : actualise l'ecran en fonction du mode selectionné
Echap : sortir du programme et enregistrer l'animation


BMP--TXT : (fait en Pascal, et avant le programme plus haut qui a le meme but)


Il convertit les photos en textes en jouant sur la 'densité' des caractères : un "i" est plus clair qu'un "M" par exemple. C'est difficile à expliquer, alors regardez les photos ci-dessous pour comprendre

Je vous conseil vivement de télécharger IMG--TXT plutot que BMP--TXT (sauf si vous voulez voir les sources en Pascal).

BMP--TXT lourd.zip (304 Ko) OBSOLETE par rapport à IMG-TXT plus haut le programme, la source, et des exemples en textes et en images

BMP--TXT légé.zip (13 Ko) OBSOLETE par rapport à IMG-TXT plus haut le necsaissaire pour faire marcher le programme

Photo d'une affiche de 56x50 Cm composée de 4*4 feuille A4 de textes créés par ce programme puis imprimés. Et l'original à droite
 

Agrandissement de l'affiche représentant une taille réelle de 4x2 Cm (c'est une partie de la bulle "WWAAZZAAPP")


Le problème de ce programme, c'est qu'il n'est pas encore fini : il faut faire pleins de retouches avant de lancer le programme, comme aplatir l'image, mettre les  couleurs en nuances de gris), ...


Test Psychomoteur : permet de tester ses réactions (pour s'entrainer aux examens aéronautiques par exemple)
Vous devez :
- maintenir une croix (par la souris) dans un carré qui se déplace aléatoirement,
- une ligne (par le clavier : "haut" et "bas") dans un rectangle qui bouge aussi,
- éteindre 4 ampoules rouges qui s'allument aléatoirement (et ne pas les éteindre quand elle sont oranges),
- et donner le résultat d'un calcul composée de 2 opération sur 3 chiffres...
Et tout ça en même temps !


Test Psychomoteur 5.0

 


La Tour de Hanoi : Solution du casse tête "La tour de Hanoï"

La Tour de Hanoi.zip (130 Ko)

La solution de ce casse tête est étonament trés simple : A,B et C sont les tours et 1,2 et 3 sont les mouvement des pièces (le mouvement 1 est le déplacement de la piece situé en A vers B, ou le déplacement de la pièce situé en B vers A). Si on note les mouvements, cela fait : 1,2,3, 1,2,3, 1,2,3, 1,2,3,...


Test 3D : 3 programme et leur sources de test de 3D basique, pour annimer un cube et un bonhomme

test_3d_pas.zip (57 Ko)

 


Nombres Premiers :

  • Nombres premiers.zip (6 Ko) Un progrmme qui calcul les (premier) nombres premiers avec sa source. On peut arretter le programme avec "echap" et reprendre le calcul là où il s'est arreté. Pour pouvoir lire les nombres, il faut relancer le programme en choisissant la deuxième option. Les nombres sont écrit les uns au dessus des autres, donc pour connaitre le rang (numéro) du premier que l'on lit il faut utiliser un éditeur de texte qui indique le numéro des ligne comme "NoteTabLight"

  • Les 20 001 premiers nombres premiers (82 Ko) dans un fichier texte, par exemple, le 10 000 nombre premier est : 104'729

  Page créée par Jeremy.djspit@laposte.net pour aeronef.free.fr en octobre 2002, mis à jour le 27/09/2004.
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